Проверка открытых портов | PortScaner.ru 🔎
PortScaner.ru Port Checker — это бесплатный онлайн инструмент, чтобы найти открытые порты в вашей системе или на удаленном сервере. Этот инструмент позволяет сканировать открытые порты, которые могут оказаться дырами в безопасности и послужить лазейкой для хакеров. Вы также можете проверить, работает ли перенаправление портов на вашем роутере или нет.
Что такое проверка открытых портов?
Этот инструмент полезен для проверки порта в маршрутизаторе открыт он или закрыть. Это онлайн инструмент безопасности проверки порта открыт или заблокирован в вашей системе брандмауэром.
Какие порты бавают?
Порты являются виртуальными путями, по которым информация передается от компьютера к компьютеру. Всего есть 65536 портов на выбор..
Порты 0 до 1023 — Самые известные номера портов. Наиболее популярные службы работающие на портах: база данных MS SQL (1433), почтовые услуги POP3 (110), IMAP (143), SMTP (25), веб-сервисы HTML (80).
Порты от 1024 до 49151 — зарезервированные порты; это означает, что они могут быть зарезервированные для конкретных протоколов программного обеспечения.
Порты 49152 по 65536 — динамические или частные порты; это означает, что они могут быть использованы кем угодно.
Что такое проброс портов? (Port Forwarding)
Переадресация портов (Port Forwarding) имеется специальная функция на маршрутизаторе которая позволяет передачу пакетов данных извне (из Интернета) к устройствам или компьютерам в вашей локальной сети (LAN). По умолчанию все порты на маршрутизаторе закрыты, чтобы предотвратить взлом компьютеров вашей локальной сети. Но когда вы используете службу для подключения через порт на маршрутизаторе вам нужно открыть его. Например: Yahoo! Messenger вам необходимо чтобы один из следующих портов был открытым: 5061, 443, 80.
portscaner.ru
Невероятная история происхождения USB — порта, изменившего всё / Habr
Аджай Бхатт мучился с обновлением своего компьютера, и в итоге увидел необходимость в одном разъёме, нужном, чтобы править всеми
В стародавние времена для подключения чего-либо к вашему компьютеру – мыши, принтера, жёсткого диска – требовался зоопарк кабелей. Возможно, вам нужен был коннектор PS/2 или последовательный порт, Apple Desktop Bus или DIN; возможно, параллельный порт, SCSI или кабель Firewire. Если вы слышали об этих вещах, или если не слышали – благодарите USB. Когда её впервые выпустили в 1996 году, её идея содержалась прямо в названии: универсальная последовательная шина. А чтобы быть универсальной, она должна была уметь просто работать. «Заменяемые нами технологии – последовательные порты, параллельные порты, порты для мыши и клавиатуры – все требовали серьёзной программной поддержки, и после каждой установки устройства требовались многочисленные перезагрузки, а иногда даже вскрытие корпуса», — сказал Аджай Бхатт, вышедший на пенсию в 2016-м после работы в Intel. «Наша цель была такой – взял устройство, воткнул его в компьютер, и оно заработало».
Заставить технологию работать получилось у инженеров из Intel в Орегоне, и именно Intel уговорил индустрию поддержать этот стандарт, поскольку той необходимо было облегчить работу с ПК, чтобы продавать их в больших количествах. Однако популяризацией стандарта занялся человек, изначально бывший скептиком: к удивлению многих гиков в 1998 году под руководством Стива Джобса Apple выпустила прорывной первый iMac, который поддерживал только USB. Увеличенная скорость USB 2.0 обеспечила возможность использования новых периферийных устройств, например, флэш-драйва, помогшего убить дискету, Zip и CD-R. Затем последовала целая процессия подключаемых устройств: диско-шары, массажёры для головы, ключи с паролями, бесконечное количество зарядок для телефона. В мире сейчас по одной из оценок насчитывается шесть миллиардов USB устройств.
Теперь на пятки типичным портам USB Type-A и Type-B ports наступает новая конструкция кабеля, Type-C, доступная на телефонах, планшетах, компьютерах и других устройствах – и, к счастью, в отличие от старых USB-кабелей, она двусторонняя. Следующее поколение USB4, которое выйдет в этом году, сможет выдавать скорости до 40 Гбит/с, в 3000 раз быстрее самой скоростной версии первой USB. Бхат не мог бы себе такого представить, когда в начале 90-х, будучи молодым инженером в Intel, он пытался установить мультимедийную карточку. Остальное – история, которую журналист Джоэл Джонсон записал с помощью нескольких ключевых персонажей. Их воспоминания были отредактированы для чёткости изложения.
«Я знал, что компьютеры можно упростить»
Аджай Бхатт: Я думаю, примерно в 1992-м – а в 1990-м я поступил на работу в Intel – я начал приглядываться к ПК. Мне всегда казалось, что они слишком сложные в использовании. Это мнение было основано на наблюдении за тем, с каким трудом моя семья управлялась с компьютерами и пыталась выполнить некую простую задачу типа печати документа.
Аджай Бхатт
Даже мне было трудно их использовать, а я ведь техник. Я испытывал трудности с обновлением ПК, когда начали выходить мультимедийные карточки. Я посмотрел на эту архитектуру, и подумал – знаете что? Есть лучшие способы работы с компьютерами, а этот просто слишком сложный.
Бала Кадамби (менеджер архитектуры интерфейсов ввода/вывода, директор Intel по технологическим стандартам I/O): если вернуться к истокам ПК, то он был основан на проектах и документации железа от IBM – и BIOS и интерфейсы. Его собирали, считая, что он будет использоваться специалистами. Но к концу 90-х стало ясно, что в ходе эволюции ПК должен стать более простым в использовании.
АБ: Изначальной целью было привлечь новый класс пользователей и продвигать новых пользователей компьютеров. И всё это началось в 1992. Я пришёл на работу, и предложил эту идею нескольким менеджерам, но особого интереса не увидел. Люди не понимали пользы чего-то вроде USB, но я переживал за эту идею. Я знал, что компьютеры можно упростить, и что вам не нужен специалист из IT-отдела для установки принтера, настройки клавиатуры, мыши или поддержки нескольких устройств ввода.
Сначала: микропроцессоры
БК: И Intel, и Microsoft представляли себе бизнес, выходящий за пределы первых 10 млн пользователей, и хотели, чтобы железо и программы на ПК было проще использовать, чтобы они были более удобными и стандартизованными.
Первой из этих инициатив стала шина PCI (взаимосвязь периферийных компонентов) [Peripheral Component Interconnect]. Она задумывалась для того, чтобы некоторые системы в корпусе ПК было проще устанавливать, инициализировать, обновлять и поддерживать. Инициатива постепенно развилась в идею plug and play [включил и играйся]. PCI стал первым стандартным 32-битным интерфейсом, и постепенно превратился в PCI Express.
Но даже в рамках PCI у каждого вида периферии были разные характеристики в передаче данных внутрь и наружу из ПК. В некоторых случаях требовалось использовать разъёмы-адаптеры вне ПК, или дополнительные карточки внутри.
АБ: Основной трудностью в то время было существование множества способов подсоединения к железу. То есть, каждый раз, когда вы что-то меняли, требовалось проводить серьёзные изменения в ОС и в приложениях.
Все считали это наибольшей трудностью, и мой начальник, по сути, объявил, что эти изменения проводить нельзя: «Не думаю, что у тебя получится. Ты не понимаешь архитектуру ПК». Я ответил: «Нет, нет. Мы можем это исправить. Поверьте мне. Это возможно». Мне было трудно убеждать его.
БК: В то время ПК был не ноутбуком, это был настольный компьютер. В ту эру ноутбуки только появлялись, они были громоздкими, большими коробками. Буквально, я бы сказал, устройство было портативным, если у него была ручка. Если ручки не было, это был настольный компьютер.
Подключая эти устройства, вы постепенно утопали в беспорядке – свой стандарт для аудио, свой для модема, свой для SCSI принтера. У каждого из них были свои артефакты при работе. Ориентация разъёма. Можно ли подключать на лету, или надо перезапускать компьютер. Есть ли в компьютере ПО, или надо устанавливать его дополнительно с дискеты. Будет ли всё работать, если перенести устройство с одного интерфейса на другой.
АБ: положительных ответов я не добился, поэтому переместился в компании по горизонтали в параллельную группу, и начал работать под началом господина Фреда Поллока. В то время в компании работало совсем немного «заслуженных исследователей Intel». Это наиболее выдающиеся технари компании. Он был невероятно умным, одним из крупнейших специалистов по информатике. Я поговорил с ним, и он среагировал так: «Не знаю. Знаешь что – попробуй-ка убедить сам себя». Это то, что мне было нужно. Мне нужен был человек достаточно широких взглядов, который позволит мне рискнуть.
Но я не стал полагаться исключительно на него. Я начал доносить эту идею до других групп внутри Intel. Говорил с бизнесменами, говорил с технологами, и в итоге я даже пообщался с Microsoft. Мы побеседовали с другими людьми, которые в итоге стали нашими партнёрами — Compaq, DEC, IBM, NEC и т.д.
По сути, мне пришлось не только оформить эту идею внутри компании, но и заручиться поддержкой внешних агентов, и, естественно, у каждого человека в каждой компании было собственное мнение по поводу того, как всё должно быть. Общим было то, что все в итоге согласились с тем, что ПК использовать слишком сложно, и даже проектировать оборудование для него сложно. Что-то нужно было делать, и вот с этого всё и началось.
«Много штурмов, много обсуждений»
“В феврале 1992 года, когда Intel и другие работали над выпуском PCI и концепции PnP, группа компаний встретилась в Редмонде для обсуждения стандартизации внешних интерфейсов ПК.
БК: Это была спонтанная встреча. Ясно было, что даже постановку нашей задачи плохо понимали, не говоря уже о том, как её решать. В тот момент я уже управлял командой, разрабатывавшей PCI и PnP в Intel, поэтому мы обладали достаточными знаниями для того, чтобы понять, какой сложной будет эта задача.
Мы не могли оценить это с точки зрения потенциала будущего применения и требований технологии. Так что решение текущей проблемы, возможно, и было очевидным, но чтобы представить, как будут выглядеть интерфейсы ПК через несколько лет, нам пришлось начать исследования. Встречаться с компаниями. Беседовать с аналитиками. Беседовать с конечными пользователями. Следить за трендами в бизнесе и на потребительском рынке.
АБ: Медленно, но верно я начал убеждать людей из Intel в необходимости всех тонкостей тех требований, что были у нас, и которые в итоге превратились в USB. Думаю, где-то в 1993-м мы достигли внутреннего согласия, и взялись за работу.
Все эти убеждения отняли где-то год-полтора. Прошло много штурмов, много обсуждений на ранних стадиях разработки, когда нам нужно было преодолевать скептицизм людей и формировать у них одинаковое представление о способах решения задачи.
К концу 93 или началу 94 я собрал небольшую команду. У нас в Intel были внутренние рабочие группы, генерировавшие идеи, занимавшиеся аналитикой и писавшие спецификации. А ещё мы регулярно работали с внешними партнёрами.
Тогда проект назывался Serial Box. Названия у него не было. Всё шло от технологий.
Работа над Serial Box в закусочной в 2 ночи
К Аджаю и Бале, познакомившимся благодаря совместной работе над инициативой PnP, присоединился Джим Паппас, эксперт по системам ввода/вывода, а также специалисты по маркетингу. Летом 1994 года они сформировали рабочую группу.
Мы устраивали то, что называли заряженным завтраком. Допустим, у нас была назначена встреча с компанией на их территории. Мы могли слететься на место в различное время из различных городов. В час-два ночи мы встречались в какой-нибудь закусочной, Denny’s или другой. И там мы устраивали то, что называли заряженным завтраком. «Что мы завтра скажем, что нам нужно?» У нас была привычка не только работать вместе, но и работать почти круглосуточно, и это были невероятно интересные ощущения.
БК: Мы буквально отправились в путешествие на год. Мы посетили порядка 50 компаний по всему спектру индустрии – принтеры, сканеры, устройства связи, промышленные контроллеры, клавиатуры, мыши, джойстики, модемы и т.п. Я потрясён, какой большой интерес был к такой простой вещи, как стандартный внешний интерфейс. Энтузиазм рождался потому, что у всех этих компаний были свои требования, и они считали, что их рыночные возможности ограничиваются текущими интерфейсами.
Однако крупнейшей проблемой было то, что мы не решали особых проблем, только облегчали существующее положение дел. Всё уже можно было куда-то воткнуть, поэтому вставал сложный вопрос, «зачем нужно принимать стандарт до выхода следующего?»
Создание команды
Команда Аджая, Балы и Джима выросла в более крупную группу в Intel. Её разделили на отдельные дисциплины: протоколы, организация битов, электромеханические вопросы – коннекторы и кабели – бизнес-группа, группа по адаптации.
АБ: Мы организовались для проведения атаки на все аспекты технологии и успешный выход на рынок, поскольку хотели учесть все нюансы. Мы хотели не только выпустить спецификации, но и помочь разработчикам выпускать продукты, связанные с технологией.
Мы не остановились после того, как закончили со спецификациями, и придумали рецепт разработки различных предложений. Также мы сделали т.н. «программы функциональной совместимости» – когда вместе собирались разные производители, их проверяли на заранее заготовленных тестах, и мы убеждались, что все следуют спецификации, и что все устройства будут работать вместе без проблем.
И хотя мы были альянсом, мы были похожи на стартап, обращающий внимание на все аспекты не только спецификаций, но и разработки продукта, и, в итоге, вывода его на рынок.
ДП: Аджай руководил техническими спецификациями, Бала инженерами, я руководил всей программой. Мы собирали группу инженеров. По-интеловски ситуация называлась «двое в одной коробке», когда у вас есть два менеджера. Я попросил Балу присоединиться ко мне в деле управления программой. Мы как бы встали спина к спине. Он смотрел внутрь Intel и управлял инженерами, я следил за прогрессом в индустрии.
БК: Джим занимался внешними сношениями, внешним выстраиванием индустрии, собирал группу промоутеров, форум индустрии. У него талант представления аспектов технологии для рынка. Он часто перепоручал мне выступления, но мы работали над ними совместно. В конце каждого дня мы обменивались информацией, держа друг друга в курсе. Звонили в 11 вечера. Так продолжалось годами. Телефон звонил, и наши супруги думали: «Это, наверное, Бала. Это, наверное, Джим». Такой был режим.
АБ: Думаю, у нас всё получилось потому, что всё, что мы делали, было хорошо реализовано. И я знал, что так будет, поскольку у нас были многоплановые команды, в которых работали эксперты по ПО и ОС. У нас были люди, знавшие, как создавать системы, например, IBM и Compaq. У нас были люди, знавшие, как делаются чипы, например, Intel и NEC. У нас была компания Nortel, которая знала, как создавать телефонию и прочие вещи, которые в итоге стали очень важными. Собрав команду экспертов, мы смогли уменьшить риск, и гарантировать спецификации широкого применения, подходящие для различных вариантов.
БК: Аджай был сердцем разработки спецификаций. Это была его страсть. Он также страстно относился к пониманию требований, чтобы гарантировать, чтобы спецификации соответствовали требованиям. Инженер Джефф Моррис тогда уже переехал из Санта-Клары в Орегон, чтобы работать с моей командой. Он знал, что ему очень хочется работать над этим проектом. Он написал добрую половину первых спецификаций вместе со всеми техническими описаниями, необходимыми для разработки технологии.
АБ: Спецификации мы закончили где-то к 1995-му. Проходила торговая выставка COMDEX. Нашей целью было закончить спецификации как раз к ней, к ноябрю 1995. Потом мы начали работать над продуктами и всем таким. Это был длинный путь, но в итоге индустрия поняла, что эта работа реально решала множество проблем ПК.
Проблема с Firewire и другими интерфейсами
Компьютерные компании очень хотели облегчить подключение устройств, но среди приложений, требовавших увеличения скорости интерфейсов, особенно выделялось видео. Цифровые мультимедиа были ещё в зародыше, однако передача видео на компьютеры и его скачивание стало одной из главных задач изготовителей компьютеров и периферии. Инженеры Intel, работая над интерфейсом, который потом станет USB, также изучали возможные более быстрые альтернативы.
БК: В целом потоковые мультимедиа, передача видео с и на ПК было той областью, которую мы могли выдвинуть на первый план и сказать: «Вам надо уметь делать что-то подобное». Думаю, что в целом большинство компаний признавали, что если устройства будет проще использовать, то проще будут и покупки, обновления, поддержка и обслуживание. Также им будут делать меньше возвратов и реже звонить в поддержку.
Собирая требования, мы одновременно оценивали технологии, способные уложиться в них. Нам явно не хотелось изобретать что-то новое, если уже имелось что-то достаточно похожее или достаточно хорошее.
Мы изучили порядка 12 различных технологий. Самой очевидной была IEEE 1394, которую потом окрестили Firewire. Когда я впервые начал появляться на этих встречах комиссии, чтобы проверить, сработает ли технология, 1394 был интерфейсом на 10 Мб. Казалось, что это технология, которая ищет проблему, которую она могла бы решить. У них уже было что-то, но они не были уверены в том, для чего это использовать, и эта технология развивалась. Она была чуть более сложной и дорогой, чем было необходимо для ПК. С другой стороны, у неё были потенциально полезные элементы.
Мы посмотрели на тогдашнее поколение технологий типа Ethernet. Мы изучили интерфейсы для аудио. У Apple тогда был интерфейс GeoPort. Мы даже побеседовали с Apple, чтобы узнать, будет ли им интересно развивать этот проект. Но не сложилось. Ещё одним стандартом индустрии был Access Bus.
АБ: Я лично объездил огромное количество разных форумов. Я беседовал с людьми из смежных областей, и сказал: «Ребята, давайте соберём все наши применения». Для музыки есть интерфейс MIDI, и его используют многие синтезаторы, клавиатуры, и всё такое. Помню, как у меня была встреча с ключевыми производителями телефонии в Далласе, поскольку там было большое количество внешних партнёров. Мы пытались убедить людей, что компьютерную телефонию можно делать при помощи чего-то вроде USB, и многие люди думали, что мы не сможем поддерживать определённые вещи такого рода. Было мнение, что HP хочет заставить принтеры общаться с компьютером по инфракрасному каналу связи.
БК: Я бы сказал, что параллельно в течение пары лет развивались USB, 1394 и Access Bus. В 93-94 годах. А потом уже образовалась широкая общественная поддержка USB. Тогда её называли Serial Bus. Мы ещё не придумали названия.
Как USB получила своё название
БК: Для назначения названия USB потребовались значительные усилия комитета. У нас было три пути. Кто-то думал, что название, состоящее из цифр, не приживётся. Слишком технологично. Не надо называть его как-то типа 1394. Это номер спецификации, а надо сделать что-то, с чем пользователи смогут ассоциироваться. Мы пытались придумывать потребительские названия. А потом мы решили, что слишком далеко отошли от того, чем был проект USB.
Если вы не заметили, то в Intel обожают акронимы. Если обратиться к нашей организации, то множество названий команд, организаций, проектов, технологий состоят из акронимов. Нам надо было отталкиваться от этого, а также от универсальности решения. Мы поигрались с этим. Как мы можем это расширить?
С другой стороны, слово «шина» казалось контринтуитивным, однако индустрия знала, что оно означает. Поэтому мы его оставили. Другие интерфейсы были параллельными – SCSI, параллельный порт, и тп. Наш новый стандарт был модным. Экономически простым. Эти элементы хотелось вынести в название.
Поэтому вариант universal serial bus вырвался вперёд. Идея была в том, чтобы использовать слово bus [англ. – не только «шина», но и «автобус» / прим. перев.], как нечто, что доставляет вас из одной точки в другую, эффективно и надёжно.
В итоге, я думаю, оно победило за счёт универсальности. Именно это мы и пытались сделать.
ДП: COMDEX было крупнейшим шоу в Лас-Вегасе, и в 1998 мы арендовали большой зал, у нас была большая витрина. Мы арендовали большой павильон, где сделали пресс-конференцию, мы подсоединили к ПК 127 устройств и наняли Билла Ная [известный популяризатор науки / прим. перев.], который подключал последнее устройство, чтобы показать, сколько всего мог поддерживать этот один порт на ПК – у нас там была полная сцена разных принтеров! Мы ходили, трясли одной мышью, потом другой, или печатали то там, то тут.
Ну хорошо, а почему же этот разъём не двусторонний?
АБ: Хороший вопрос. Мы думали над этим, но нашей целью было сделать очень дешёвый порт, и в то время мы пытались решить все проблемы USB с двумя проводами. В то время, если бы мы добавили проводов, чтобы сделать стандарт подключаемым любым способом, пришлось бы добавлять кучу проводов и кучу кремния. Провода и контакт стоят денег, поэтому мы решили остановиться на наиболее дешёвом варианте. У серийных портов и параллельных портов были варианты с 25 контактами, 36 контактами, и так далее. Кабели были толстыми и дорогими. Мы пытались решить все проблемы. Мы были за меньшее количество проводов. Оглядываясь назад, могу сказать, что двусторонний коннектор был бы лучше.
АБ: Нашей целью было сказать, что это должен быть такой интерфейс, который будет работать с мышью, с дорогим принтером или с цифровой камерой. Мы смотрели на диапазон продуктов. С одной стороны, мы хотели, чтобы он был достаточно простым, чтобы стоимость была очень низкой. С другой стороны, мы хотели масштабирования, и сегодня, когда мы беседуем, USB работает на десятках гигабит/с. А первый работал на 12 Мбит/с. Мы прошли долгий путь масштабирования.
Звонок от Бетси Таннер из Microsoft, спасший USB
ДП: Одним из встреченных нами в Microsoft людей была Бетси Таннер, и в то время она была главным инженером по мышам. Я поговорил с Бетси и сказал «если настанет день, когда вы решите не использовать USB для следующей мыши от Microsoft, мне надо знать об этом». И она говорит, «ладно, просьба разумная».
Мы разрабатывали USB – сначала это должна была быть шина на 5 Мбит/с, что на тот момент было быстрее, чем что бы то ни было с задней части корпуса ПК. По сегодняшним меркам это не быстро, но тогда казалось быстрым. А большая скорость нужна была нам для того, чтобы иметь возможность разветвлять подключения через хабы, и, по сути, все устройства, подключённые в один порт, делили бы между собой это быстродействие – не обязательно при этом они бы использовались одновременно, но мы хотели, чтобы всё было достаточно надёжным. Однажды Бетси позвонила мне и сказала: «Джим, ты попросил меня позвонить, если мы решим не использовать USB для нашей мыши. Я звоню, чтобы сказать – мы не сможем этого сделать, потому что у нас есть проблема».
Я спросил: «В чём проблема?» Она сказала: «Ну, 5 мегабит для нас – это слишком быстро».
Я сказал: «Для мыши такой пропускной способности не требуется, и во-вторых, я беспокоюсь, сможем ли мы уложиться в спецификации по электромагнитной интерференции. Сигналы, идущие по проводу, становятся антенной. Будет ли у меня слишком много ЭМ-излучения для того, чтобы создавать цифровой шум?»
Она сказала, «мы могли бы решить эту проблему через изоляцию кабеля, но она добавляет по 4 цента на фут к стоимости. На шестифутовом кабеле [1,8 м] получится 24 дополнительных цента. Я не могу этого сделать. Во-вторых, как мне изолировать кабель, если мышке нужен простой кабель. Он не должен влиять на её движения, и я боюсь, что если сделать изоляцию, он станет слишком твёрдым».
Я сказал: «Бетси, что бы тебя устроило?» Она сказала: «Нам было бы удобно работать с двумя мегабитами в секунду».
Я сказал: «Чёрт, это очень медленно. Ты можешь дать мне неделю?»
Она согласилась. Я обратился к команде, мы обсудили проблему Microsoft, и тогда мы придумали разделение на высокоскоростной и низкоскоростной режимы. Высокую скорость мы довели до 12 Мбит/с. Низкую скорость мы ограничили 1,5 Мбит/с, 3/4 от максимальной, требовавшейся для мыши.
Мы спасли Microsoft, мы спасли мышь. И думаю, что этот звонок от Бетси спас программу. Одна из причин успеха USB состоит в том, что порт уложился в ограничения по стоимости. Он не вызвал значительного повышения стоимости ПК. Можно даже сказать, что со временем он снизил эту стоимость.
В Apple совершено не заинтересовались работой с нами
В конфедерации компаний, помогавших родиться стандарту USB, не хватало одного заметного игрока. Но в 1998 с выходом iMac Apple стала первой, сделавшей USB единственным интерфейсом в своих компьютерах. Именно Apple, не Intel, стала первой известной компьютерной компанией, ассоциирующейся с USB.
АБ: Это интересно. Apple не было в списке, и у них был конкурентный продукт, 1394, или Firewire. У Apple был свой собственный интерфейс. Они ещё тогда славились лёгкостью использования. Но по окончанию разработки спецификаций именно Apple вышли с первым продуктом. Система на основе Windows переходила от DOS к Windows и от Windows 3.1 к Windows 98.
Помните, мы были не маркетологами. Наша идея состояла в значительном изменении компьютерной индустрии. Такой была моя мотивация, как специалиста по информатике. Я хотел устранить неуклюжие интерфейсы, поскольку они ограничивали внутренние расширения, и ограничивали некоторые варианты применения компьютера.
И когда мы всё это начали, мы разговаривали с Apple, и они совершено не заинтересовались работой с нами, они хотели пойти в другую сторону. Когда они приняли спецификации, мы знали, что всё сделали правильно, и начали решать нужную проблему. Мы были только счастливы. Мы считали, что этот пирог надо увеличивать, и тогда каждому достанется значительный кусок. Мы не были разочарованы. Мы восторгались, и каждый раз, когда выходило что-то новое, нам было ещё радостнее, и это подтверждало нашу идею о том, что мы решали верную проблему.
Реклама от Intel с участием Аджая Бхатта: «Наши рок-звёзды не такие, как ваши»
Всё было с USB
ДП: С осени 1996 USB-порты начали появляться на ПК. Осенью у Microsoft вышла Windows OSR 2.1, если не ошибаюсь. Она поддерживала USB. Но её надо было устанавливать; OEM не могли продавать её с новыми машинами. Периферийные устройства выходили, но это не было похоже на то, что случилось в 1998.
Когда вышла Windows 98, случился просто прорыв дамбы. Мир затопили USB-устройства. Помню, как мы со Стивом Уолли были в Токио. Мы пошли в Акихабару, район продажи электроники в Токио, и зашли в один из крупных магазинов электроники. Мы начали ходить и искать что-нибудь с USB. Это было ещё до выхода Windows 98 или примерно в то время. Мы ходили, ничего особенного не видели. Кто-то подошёл к нам и спросил, не нужно ли нам помочь, и мы сказали, «да, мы ищем USB-устройства», и он говорит «а, так это на пятом этаже. Весь пятый этаж посвящён USB-устройствам!»
В этом электронном супермаркете целый этаж был посвящён USB-устройствам. Это был потрясающий момент. Заходишь, а там целые ряды. И всё было с USB.
БК: Кто бы мог подумать, что коннектор, описанный нами в начале 90-х, будет использоваться до сих пор? Такое редко бывает. У нас были ограничения по стоимости, по быстродействию. Он разрабатывался для настольного компьютера, а не для смартфонов. Оглядываясь назад, я считаю чудом, что мы смогли сделать всё, что сделали, и что эта работа выдержала проверку временем – что мы смогли развиваться на её основе, улучшать питание, быстродействие, всё, что было сделано в USB2 и USB3.
Миниатюризация USB вывела нас за пределы эры ПК и прямо в мобильную эру. Мы развивали и другие протоколы, появившиеся с тех пор, кроме USB. И всё хорошее мы вложили в Type-C.
Аджай Бхатт и Бала Кадамби на церемонии European Inventor Award 2013
ДП: С USB-C можно заряжать ноутбук при помощи одного USB-порта. Даже не нужно делать отдельный порт для питания. Это было серьёзное дело. Кто бы мог подумать?
БК: Определение нового коннектора – всегда проблема перехода. Мы очень тщательно подходили к этому вопросу. У нас ушло шесть лет работы на создание возможностей Type-C. За этим стоит огромная работа индустрии.
С этим стандартом связаны два аспекта. Первый – интерфейс, который вы втыкаете, и он меняется. А интерфейс, стоящий за ним, между драйверами устройств и ОС, между устройством и драйверами – это не меняется. Это прекрасно работало 20 лет, и переходит в USB-C.
ДП: Бала как-то раз сделал отличный слайд. Шон Малони был одним из главных вице-президентов, и Бала как-то сфотографировал компьютер Шона сзади. И там было просто крысиное гнездо из проводов. Это было визуальное представление тогдашней индустрии, и эта неразбериха передавала это состояние.
А второй слайд он сделал с USB – первые сто миллионов устройств. Я помню, как мы вставили этот слайд в одну из моих презентаций, и аудитория смеялась. А потом, через несколько лет, мы уже выпускали по 2,2 млрд устройств в год. И никто уже не смеялся. Успех этой штуки был феноменальным. Она стала повсеместным коннектором.
habr.com
Порты компьютера
Порты компьютера – это разъемы, служащие для подсоединения к системному блоку разнообразных периферийных устройств. Разъемы компьютерных портов вынесены на заднюю и переднюю панель системного блока, а в ноутбуках их располагают на боковых сторонах корпуса.
Название «порт», применительно к компьютеру, заимствовано из электронной техники, где портом ввода-вывода называют техническое обеспечение для обмена данными между контроллером (или процессором) и подключаемым устройством. Так же и в компьютере, порты принимают и передают информацию с устройства, расположенного вне системного блока.
В любом компьютере есть минимальный комплект компьютерных портов, без которого он не будет полноценно функционировать. К системному блоку обязательно нужно подключить монитор, клавиатуру и мышь, иначе это будет не компьютер, а дорогостоящая железная коробка. По необходимости компьютерные порты можно увеличить с помощью плат расширения, подключаемых к основной плате. Давайте рассмотрим набор портов, который всегда есть в рядовом компьютере.
к оглавлению ↑Минимальный набор портов в компьютере
В зависимости от производителя системного блока, его возраста и предназначения, количество портов бывает разным, но почти всегда будут присутствовать такие разъемы, как:
- Порты, к которым подключают мышь и клавиатуру, называемые портами PS/2. В настоящее время все чаще изготавливают компьютеры без этих разъемов или с одним совмещенным для подключения, как клавиатуры, так и мыши. На данный момент порт PS/2 морально устарел, подключать мышку с клавиатурой можно в USB порт.
- Разъем порта для подключения монитора.
- Разъем RJ-45, используемый для сетевого подключения (локальная сеть или интернет).
- Порты USB, являющиеся универсальными.
- Аудио разъемы звуковой платы. Сюда подключают микрофон, колонки или наушники, линейный вход.
Большинство разъемов уже находится в материнской плате компьютера. В тех случаях, когда какой-либо разъем отсутствует, внешние устройства можно подсоединять через универсальные порты.
к оглавлению ↑Универсальные порты компьютера
к оглавлению ↑Последовательный порт
Один из самых старых универсальных портов, разработанный еще в начале эволюции компьютеров. Представляет собой 9 или 25 контактный (встречается реже) разъем, называемый COM- портом (или последовательным портом). Передача информации в нем происходит в один поток, последовательно друг за другом, что и определило его название. В самых ранних компьютерах к нему подключали модем или мышку, а сейчас он редко где используется, т.к. его постепенно вытеснил порт USB.
к оглавлению ↑Параллельный порт
Это еще один раритет из времени начала компьютерной эры. Имеет название LPT – порт или параллельный компьютерный порт. Сначала его разработали для подключения принтеров, а потом стали подключать другие устройства. Информация через LPT-порт передается по нескольким потокам, что и отражено в названии «параллельный порт». Параллельный порт оснащен 25 контактами, из-за чего его можно спутать с 25 контактным последовательным портом. Однако между ними есть большая разница: LPT порт оборудован контактами в виде отверстий, а последовательный порт имеет контакты в виде штекеров. Отличается как папа от мамы.
к оглавлению ↑Универсальный USB порт компьютера
В настоящий момент старые порты заменяются более производительными универсальными портами, одним из которых являет USB. Он появился в середине 90 годов прошлого века и продолжает развиваться до сих пор. Передача информации здесь происходит последовательно, как в COM порту, но скорость ее передаче значительно выше. Большинство периферийных устройств подключается через USB порт. Например, всем привычная нам флешка подключается именно в USB порт. Разъемы USB выносят на заднюю и переднюю панель системного блока.
Современные компьютеры оборудуют 2 видами USB разъемов USB 2.0 и USB 3.0, которые совместимы друг с другом, но отличаются скоростью передачи данных. USB 3.0 передает информацию быстрее, чем USB 2.0. Отличить их можно по цвету разъема: USB 3 окрашен в синий или красный цвет.
Кроме выше рассмотренных портов существуют еще такие универсальные высокоскоростные порты FireWare, eSata. Для начинающего пользователя они не представляют интереса, т.к. их сфера применения лежит в профессиональных компьютерах, да и то они все больше вытесняются USB подключениями.
к оглавлению ↑Разъемы для подключения монитора
Разъемы для подсоединения монитора располагаются на задней панели системного блока и в зависимости от вашего видеоадаптера могут иметь тот или иной вид.
к оглавлению ↑Разъем видеокарты VGA
Это один из самых старых и распространенных разъемов для подключения монитора. Получил свое название от сокращенного английского Video Graphics Adapter – адаптер видео графики. Материнские платы со встроенной видеокартой оснащают чаще всего именно этим разъемом. Максимальное разрешение передаваемого сигнала – 1280х1024 точек.
к оглавлению ↑Разъем видеокарты DVI
Более совершенный разъем по сравнению с VGA из-за способности передавать сигнал монитор непосредственно в цифровом виде, без дополнительных преобразований, в отличие от VGA, в котором передача видео осуществляется в аналоговом формате. Цифровая передача видеосигнала не подвержена воздействию помех, что положительно влияет на качество изображения. Для подключения монитора по DVI выходу он также должен иметь соответствующий разъем. Максимальное разрешение передаваемого сигнала – 2560х1600 точек.
к оглавлению ↑Разъем видеокарты HDMI
Еще один разъем для высококачественного цифрового подключения монитора, о чем и говорит его название — High Definition Multimedia Interface (мультимедийный интерфейс высокого разрешения). HDMI порт имеет значительно меньшие размеры по сравнению с DVI, к тому же способен передавать многоканальный звук высокого качества. Максимальное разрешение передаваемого сигнала – 2560х1600 точек.
к оглавлению ↑Разъем видеокарты DisplayPort
Разъем DisplayPort является самым молодым и перспективным портом для передачи видео и звука высокого качества. Имеет высокую пропускную способность и может выводить 3D изображение на монитор или телевизор. Максимальное разрешение передаваемого сигнала – 3840х2400 точек.
к оглавлению ↑Разъемы для подключения колонок и микрофона
В отличие от видеокарт, где можно узнать тип разъема по внешнему виду, то разъемы аудио можно отличить только по цвету и надписи на них. Простые, недорогие аудиокарты имеют 3 разъема окрашенные в зеленый, голубой и розовый цвета. Зеленый цвет – это линейный выход для подсоединения колонок или наушников, линейный вход для ввода звука от другого источника, к розовому разъему подключают микрофон.
В дорогих многоканальных аудиокартах подключений больше и в дополнению к цветовой маркировке разъемов обязательно добавляют подписи для обозначения портов, благодаря которым правильное подключение аудиосистемы не составит труда.
В рамках этой статьи рассмотрены самые распространенные порты компьютера, которые есть обязательно в любом системном блоке. На самом деле есть еще большое количество других портов, применяемых в каких либо профессиональных сферах, и вряд ли они будут представлять интерес начинающему пользователю.
Поделиться.к оглавлению ↑
Еще по теме:
- Особенности и типы корпусов компьютера Под понятием «компьютер» подразумевается именно системный блок, без монитора. В корпусе системного блока размещены главные составляющие ПК: материнская плата с процессором, видеокартой и […]
- Как подключить компьютер к WI-FI Чаще всего стационарный компьютер подключается к интернету с помощью проводного соединения. Тем более у него изначально нет специального приемника, так называемого WI-FI адаптера, чтобы […]
- Как выбрать блок питания для компьютера Выбор правильного импульсного блока питания для построения системного блока очень важен. Блок питания посредственного качества работает довольно неэффективно, издает характерный шум, может […]
- Почему шумит компьютер и как это исправить Для многих пользователей персональных компьютеров, не так уж важна его вычислительная мощность, энергоэффективность и другие сложные параметры. Человеку необходимо устройство, способное […]
- Оптический привод или дисковод компакт-дисков Оптический привод или дисковод компакт дисков – это оптико-механическое устройство, предназначенное для считывания информации со съемных носителей, представленных в виде компакт-дисков […]
www.pc-school.ru
Специализированный автомобильный терминал Владивостокского морского торгового порта — ZAVODFOTO.RU
Еще в 2007 году Владивостокский морской торговый порт создал уникальный для России специализированный Автомобильный терминал, который решил сразу несколько задач, связанных с перевозками автотехники, как со стороны клиентов порта, так и со стороны государственных структур.ВМТП является единственным портом на Дальнем Востоке, который обрабатывает любые виды грузов — контейнерные, генеральные, навалочные, насыпные. Производственные мощности порта позволяют перегружать и металлолом, и новые, только с конвейера, автомобили, сыпучие грузы и нефтепродукты.
Вся территория порта занимает четыре километра побережья бухты Золотой Рог. Здесь расположены 15 причалов, а общая протяженность железнодорожных путей превышает 30 километров. В настоящее время порт обеспечивает завоз на территорию России значительной части потребительских и промышленных товаров из Азиатско-Тихоокеанского региона.
Разгрузка автотехники с теплохода «PULAU TIOMAN» из Японии у причала № 3 автомобильного терминала Владивостокского морского торгового порта.
1.
С нынешними пошлинами клиентов у порта поубавилось. Начали больше возить диллерские автомобили и спецтехнику.
2.
3.
В порту работают железнодорожные подъездные пути к 3-му и 4-му причалам, протяженностью 700 м, которые используются под погрузку вагонов-сеток и платформ.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Диллерские автомобили TOYOTA из Японии на складе хранения у причала № 3 автомобильного терминала Владивостокского морского торгового порта.
10.
12.
Сотрудники автомобильного терминалапрофодят фотоопись автомобилей после выгрузки у причала № 3
13.
14.
Диллерские автомобили
15.
Разгрузка новой строительной техники с теплохода «PULAU TIOMAN» из Японии у причала № 3 автомобильного терминала Владивостокского морского торгового порта
16.
17.
18.
19.
20.
21.
Мотаки
22.
23.
Немного видов с высоты:
24.
25.
27.
Контейнерный и угольный терминалы
28.
Бухта Золотой Рог
29.
Конкуренты ВМТП по ту сторону бухты.
30.
31.
32.
33.
34.
Владивостокский автомобильный терминал создан для объединения всех процедур, связанных с отправкой автотехники, в «одних руках»: от выгрузки автомобиля в порту Владивосток до ее отправки по железной дороге. Терминал осуществляет отправку техники как по России, так в страны СНГ. Таким образом, клиент получает полный спектр услуг в одном месте, а таможенные органы взаимодействие с одним юридическим лицом.
35.
36.
Диллерские автомобили TOYOTA из Японии на складе хранения у причала № 3 автомобильного терминала Владивостокского морского торгового порта.
37.
38.
Владивостокский морской торговый порт основан в 1897 году. Месторасположение: северо-западный берег бухты Золотой Рог.
Координаты: 43007′ С.Ш. и 131053′ В.Д. Глубина на подходах к порту более 30 метров.
Позывной «Владивосток-Порт контроль» на 67 канале УКВ. Навигация: круглогодичная.
Разница во времени +11 часов от Гринвича. Порт имеет соответствующую мировым стандартам сервисную структуру, включающую в себя стивидорные, агентские, экспедиторские, буксирные, сюрвейерские, тальманские и другие компании.
А вот так доставляют автомобили из Японии разнве частники:
39.
40.
41.
—
Спасибо за внимание!
—
-Использование фотоматериала разрешается только при моем личном согласии.
-Если вы используете фотографии в некоммерческих целях не забывайте ставить активную ссылку на мой журнал.
-Все снимки, размещенные в этом журнале, моего авторства, если не написано обратное.
-Текстовое описание объектов использовано из открытых источников
smitsmitty
zavodfoto.livejournal.com
Проброс портов и настройка роутера для внешнего доступа | Блог
Домашний роутер обычно не дает возможности добраться из внешнего Интернета до компьютеров во внутренней сети. Это правильно — хакерские атаки рассчитаны на известные уязвимости компьютера, так что роутер является дополнительным препятствием. Однако бывают случаи, когда доступ к роутеру и его локальным ресурсам из «внешнего мира» становится необходим. О том, в каких случаях бывает нужен доступ извне, и как его безопасно настроить — эта статья.
Зачем открывать доступ извне?
Доступ «снаружи» нужен не только в экзотических случаях вроде открытия игрового сервера или запуска сайта на домашнем компьютере. Гораздо чаще приходится «открывать порт» для многопользовательской игры, а это — как раз предоставление внешнему пользователю (серверу игры) доступа к внутренней сети (порт компьютера). Если необходимо удаленно подключиться и настроить компьютер или роутер, скачать файл-другой из домашней сети, находясь в командировке, или посмотреть видео с подключенных к домашней сети IP-камер — нужно настроить доступ.
Цвета и формы IP-адресов
Прежде чем разбираться, как открыть доступ к своим ресурсам, следует понять, как вообще происходит соединение в сети Интернет. В качестве простой аналогии можно сравнить IP-адрес с почтовым адресом. Вы можете послать письмо на определенный адрес, задать в нем какой-то вопрос и вам придет ответ на обратный адрес. Так работает браузер, так вы посещаете те или иные сайты.
Но люди общаются словами, а компьютеры привыкли к цифрам. Поэтому любой запрос к сайту сначала обрабатывается DNS-сервером, который выдает настоящий IP-адрес.
Допустим теперь, что кто-то хочет написать письмо вам. Причем не в ответ, а самостоятельно. Не проблема, если у вас статический белый адрес — при подключении сегодня, завтра, через месяц и год он не поменяется. Кто угодно, откуда угодно, зная этот адрес, может написать вам письмо и получите его именно вы. Это как почтовый адрес родового поместья или фамильного дома, откуда вы не уедете. Получить такой адрес у провайдера можно только за отдельную и регулярную плату. Но и с удаленным доступом проблем меньше — достаточно запомнить выданный IP.
Обычно провайдер выдает белый динамический адрес — какой-нибудь из незанятых. Это похоже на ежедневный заезд в гостиницу, когда номер вам выдается случайно. Здесь с письмом будут проблемы: получить его можете вы или другой постоялец — гарантий нет. В таком случае выручит DDNS — динамический DNS.
Самый печальный, но весьма распространенный в последнее время вариант — серый динамический адрес: вы живете в общежитии и делите один-единственный почтовый адрес с еще сотней (а то и тысячей) жильцов. Сами вы письма писать еще можете, и до адресата они дойдут. А вот письмо, написанное на ваш почтовый адрес, попадет коменданту общежития (провайдеру), и, скорее всего, не пойдет дальше мусорной корзины.
Сам по себе «серый» адрес проблемой не является — в конце концов, у всех подключенных к вашему роутеру устройств адрес именно что «серый» — и это не мешает им пользоваться Интернетом. Проблема в том, что когда вам нужно чуть больше, чем просто доступ к Интернету, то настройки своего роутера вы поменять можете, а вот настройки роутера провайдера — нет. В случае с серым динамическим адресом спасет только VPN.
Кто я, где я, какого я цвета?
С терминологией разобрались, осталось понять, какой именно адрес у вас. У большинства провайдеров фиксированный адрес стоит денег, так что если у вас не подключена услуга «статический IP-адрес», то он наверняка динамический. А вот белый он или серый гусь — это нужно проверить. Для начала надо узнать внешний IP-адрес роутера в его веб-интерфейсе и сравнить с тем адресом, под которым вас «видят» в Интернете.
В админ-панели роутера свой IP можно найти на вкладках «Информация о системе», «Статистика», «Карта сети», «Состояние» и т. п. Где-то там нужно искать WAN IP.
Если адрес начинается с «10.», или с «192.168.», то он определенно «серый» — большинство способов открытия доступа работать не будет и остается только VPN.
Если же адрес выглядит по-другому, надо посмотреть на него «снаружи» с помощью одного из сервисов, показывающих ваш IP-адрес, например, http://myip.ru/.
Если адрес, показанный на сайте, совпадает с тем, что вы увидели в веб-интерфейсе, то у вас честный «белый» адрес и доступ из «большого мира» не вызовет особых затруднений — остается только настроить «пробросы» на роутере и подключить DDNS.
Что такое порты и зачем их бросать?
Порт — это пронумерованное виртуальное «устройство», предназначенное для передачи данных по сети. Каждая сетевая программа использует для установления связи отдельный порт или группу портов. К примеру, браузеры используют TCP-порт 80 для незашифрованного трафика (http) и 443 для зашифрованного (https).
Проброс порта — это специальное правило в роутере, которое разрешает все обращения извне к определенному порту и передает эти обращения на конкретное устройство во внутренней сети.
Необходимость «проброса» портов обычно возникает при желании сыграть по сети в какую-нибудь игру с компьютера, подключенного к роутеру. Впрочем, это не единственная причина — «проброс» потребуется при любой необходимости получить «извне» доступ к какому-нибудь конкретному устройству в вашей локальной сети.
Разрешать к компьютеру вообще все подключения, то есть пробрасывать на него весь диапазон портов — плохая идея, это небезопасно. Поэтому роутеры просто игнорируют обращения к любым портам «извне». А «пробросы» — специальные исключения, маршруты трафика с конкретных портов на конкретные порты определенных устройств.
Игровые порты: что, куда бросаем?
Какой порт открыть — зависит от конкретного программного обеспечения. Некоторые программы требуют проброса нескольких портов, другим — достаточно одного.
У разных игр требования тоже отличаются — в одни можно играть даже с «серого» адреса, другие без проброса портов потеряют часть своих возможностей (например, вы не будете слышать голоса союзников в кооперативной игре), третьи вообще откажутся работать.
Например, чтобы сыграть по сети в «Destiny 2», нужно пробросить UDP-порт 3074 до вашей «плойки», или UDP-порт 1200 на Xbox. А вот до ПК потребуется пробросить уже два UDP-порта: 3074 и 3097.
В следующей таблице приведены некоторые игры и используемые ими порты на ПК:
Fortnite | Overwatch | PUBG | Tekken 7 | WoT |
TCP: 5222, 5795:5847 | TCP: 80, 1119, 3724, 6113 | TCP: 27015:27030, 27036:27037 | TCP: 27015:27030, 27036:27037 | TCP: 80, 443, 5222, 5223, 6881, 6900:6905, 50010:50014 |
UDP: 5222, 5795:5847 | UDP: 5060, 5062, 6250, 3478:3479, 12000:64000 | UDP: 4380, 27000:27031, 27036 | UDP: 4380, 27000:27031, 27036 | UDP: 53, 1900, 3432, 3478, 3479, 5060, 5062, 6881, 12000:29999, 30443, 32800:32900 |
Настраиваем проброс портов
Пробросы настраиваются в админ-панели роутера на вкладке «Виртуальные серверы», «NAT», «Переадресация портов», «Трансляция сетевых адресов» и т. п. Они могут быть вложенными во вкладки «Интернет», «Переадресация», «Брандмауэр» или «Безопасность». Все зависит от марки и модели роутера.
Вам нужно определить, какие порты и какой протокол (UDP или TCP) использует программа, для которой вы настраиваете правило. Также следует задать статический IP-адрес для устройства, на которое пробрасывается порт — это делается в настройках DHCP и подробно разбиралось в статье про родительский контроль. Все эти данные следует ввести в соответствующие поля.
Некоторые роутеры позволяют задать также и внешний IP-адрес (или диапазон адресов). Так что если вы знаете IP-адрес, с которого будет идти обращение к вашему устройству (например, адрес игрового сервера), то его следует также ввести на странице — это повысит безопасность соединения.
Теперь все обращения с адреса 132.12.23.122 к порту 3074 вашего роутера он автоматически «перебросит» к вашей приставке PlayStation.
Больше пробросов для разных задач!
Аналогично производится настройка для других программ — и это могут быть не только игры:
задав порт и настроив удаленное управление для uTorrent, можно управлять его загрузками из любой точки мира с помощью браузера;
проброс портов часто требуется для специализированных программ удаленного управления компьютером; более простые, «гражданские» программы могут работать без этого — подробнее о них можно прочитать в этой статье;
для запуска на домашнем компьютере ftp-сервера потребуется открыть и пробросить управляющий порт 21 и отдельный диапазон портов для передачи данных;
пробросив порт 554 на домашнюю IP-камеру, которая умеет передавать видео по протоколу RTSP, можно будет подключиться к ней любым видеоплеером с поддержкой RTSP, вроде VLC;
проброс порта 3389 позволит задействовать службу RDP (Remote Desktop Protocol) в Windows для получения удаленного доступа к рабочему столу компьютера.
DDNS — зачем нужен и как настроить
Если IP-адрес постоянный, то его можно запомнить. Но если он меняется, запоминать его тяжело. Для решения этой проблемы предназначены службы динамического DNS. Вам будет достаточно запомнить определенное доменное имя.
Сервисы DDNS бывают платные и бесплатные, с разным набором возможностей и характеристик. Но пользоваться лучше теми, которые предусмотрел производитель роутера — когда внешний IP-адрес роутера поменяется, они с DDNS сами договорятся, без вашей помощи. Найдите вкладку «DDNS» или «Динамический DNS» в веб-интерфейсе вашего роутера. В пункте «сервис-провайдер» или «DDNS-сервис» вам будет предложен список из нескольких сервисов, можете выбрать любой. Многие производители роутеров имеют собственные DDNS-сервисы — довольно ограниченные в настройках, зато бесплатные. Это DLinkDDNS.com для роутеров D-Link, KeenDNS для роутеров Zyxel, «Облако ТР-Link» для роутеров TP-Link и т. п.
Определившись с будущим сервисом DDNS, нужно зайти на его сайт и создать аккаунт. Бесплатные DDNS-сервисы производителей роутеров могут потребовать ввести серийный номер устройства или как-то иначе подтвердить, что вы работаете с роутером их производства — у каждого производителя по-разному.
Далее вам предложат задать доменное имя для своего домашнего сервера — обычно это домен третьего уровня (то есть vash_vybor.DDNS-service.com). После этого уже можно вернуться в веб-интерфейс и настроить привязку созданного аккаунта к своему роутеру.
Удаленное управление роутером
Во всех прочих руководствах рекомендуется запрещать удаленное управление роутером. Но здесь желательно его разрешить — будет крайне обидно, если вы, например, при пробросе портов упустили какую-то мелочь и не можете из-за этого «достучаться» до сети, будучи в командировке или в отпуске. Удаленное управление роутером позволит внести необходимые исправления и получить доступ.
Разрешите «Удаленный доступ» в веб-интерфейсе и задайте правила удаленного доступа. Так, если вам известен постоянный IP-адрес компьютера, с которого вы будете производить настройку, его следует задать — это увеличит безопасность вашей сети.
Если же вы хотите получить возможность доступа к роутеру с любого устройства, подключенного к Интернету, это тоже можно сделать, но обязательно задайте сложный пароль на доступ к веб-интерфейсу — иначе ваша локальная сеть станет «легкой добычей» для хакеров.
VPN как крайний выход
Если провайдер выдает «серый» адрес и никак не желает давать «белый», даже за деньги, придется использовать VPN.
Обычно VPN-сервисы предоставляют выход в сеть через сервер в любой точке мира — Private Internet Access, TorGuard, CyberGhost VPN, Game Freedom и т. п. Бесплатных среди них нет, но для удаленного доступа к своему компьютеру или командных игр вам «внешний» сервер и не нужен. Достаточно создать «виртуальную сеть» из своего домашнего компьютера и, например, рабочего. Или ноутбука для поездок, с которого вы ходите получать доступ к домашней сети. Или всех компьютеров ваших игровых друзей. Достаточно выбрать какую-нибудь из бесплатных VPN-утилит, например, Hamachi, Remobo, NeoRouter и т. д. И запустить ее на всех компьютерах, которые нужно объединить.
Прелесть в том, что это можно сделать без настройки роутера, с самого «серого» адреса и под самым «злобным» файрволом. Можно соединить в сеть и больше двух компьютеров, хотя в бесплатных версиях их количество ограничено.
Кроме того, в Интернете существует множество открытых (без пароля) VPN, созданных специально для игр — вам остается только найти VPN вашей любимой игры, подключиться к ней с помощью одной из вышеупомянутых утилит — и играть. Чуть сложнее дело обстоит с играми, в которых требуется подключение к игровому серверу.
Существуют VPN-сети с запущенными серверами популярных игр, но пользователей на них в разы меньше, чем на открытых серверах. Кроме того, такие сервера есть не для всех игр. Сыграть в World of Tanks или World of Warcraft с помощью таких утилит не получится, придется раскошеливаться на полноценный VPN-сервис. Но об этом — в следующий раз.
club.dns-shop.ru
Портовые краны: большой рассказ о могучей технике
Эти гигантские машины большинство из нас видит только издалека. Их журавлиный профиль безошибочно подсказывает: где-то рядом вода — порт или верфь. «Кран» (англ. crane), собственно, и значит «журавль», а краны, работающие с кораблями, самые впечатляющие и царственные из этой птичьей породы.
Балтийский завод в Санкт-Петербурге, одна из старейших российских верфей, переживавших еще совсем недавно не лучшие времена, сегодня загружен работой. Здесь строят два систершипа уже спущенной на воду «Арктики» — новейшего и самого мощного в мире атомного ледокола. Имена будущих кораблей — «Урал» и «Сибирь».
Чему не научились в СССР?
Шаг за шагом корпуса ледоколов наращиваются за счет вновь присоединяемых секций, каждая из которых имеет внушительные размеры и вес. Такую работу невозможно сделать без портальных монтажных кранов высокой грузоподъемности. Портальными они называются не потому, что работают в порту (как думают некоторые), а потому, что установлены на портале — площадке на широко раздвинутых опорах, катающихся по рельсам. Рельсы проложены вдоль бортов строящихся ледоколов, и краны, переезжая с места на место, подают на стройку все новые и новые детали. На верфи можно увидеть всю историю портальных кранов в нашей стране за последние десятилетия. Вот бывалый кран советской постройки, сработанный на Кировском заводе. Вот машина посвежее — кран made in Finland. Это уже эпоха угасания отечественного производства: тогда мы думали, что купим за границей все лучшее, а наши верфи и порты были отданы продукции немецких и финских компаний. И вот новинка последних лет — кран СММ-4500. Эта выдающаяся по многим параметрам машина сделана петербургской фирмой «СММ», выросшей в свое время из ремонтного предприятия. Производство портальных кранов вернулось в Россию.
Строительство атомного ледокола ведется с помощью гигантских портальных кранов, среди которых российская новинка СММ-4500 грузоподъемностью 100т
«Краны такого класса грузоподъемности в СССР делать так и не научились, — говорит главный конструктор компании «СММ» Александр Журавлев, — так что можно говорить не о возвращении производства портальных кранов в Россию, а о качественно новом шаге в этой области. Максимальная грузоподъемность нашего СММ-4500 — 100 т, вылет стрелы — 60 м. Можно по пальцам пересчитать мировых производителей, которые умеют строить подобную технику, — финны и немцы в основном. Еще Китай в последнее время».
Почти как в метро
Дело, собственно, не в цифрах как таковых, а в требованиях заказчика. «СММ-4500 — единственный на нашем предприятии кран, который благодаря вылету стрелы может доставлять грузы не только к ближнему борту строящегося корабля, но и к противоположному, — объясняет Николай Дроздов, начальник цеха, обслуживающего портальные краны. — Можно сказать, что нынешний заказ мы способны выполнить именно потому, что такая машина у нас есть».
Компания «СММ» производит как монтажные (преимущественно для кораблестроения), так и перегрузочные краны (для работы в порту). На схеме показано, как устроен СММ-4500 — монтажный портальный кран Балтийского завода.
Работа крана проходит где-то там, вверху, на уровне глаз только нижние части опор портала. Машина останавливается, переносит груз, подает сигнал и неспешно перекатывается на новую позицию. Монтажному портальному крану, в отличие от портового перегрузочного, скорость не так важна. Каждая из четырех опор поставлена на восемь стальных колес, от железнодорожных их отличает наличие второй реборды. Рельсы тоже специальные, крановые — более широкие и массивные. Восемь колес распределены между четырьмя тележками, которые связаны с опорой шарнирно-балансирной системой. «С какой бы точностью вы ни прокладывали крановый путь, — говорит Александр Журавлев, — все равно останутся какие-то неровности. Если они в рамках ГОСТа — ничего страшного, однако, соединяя колесные тележки с опорой не жестко, а через шарнирно-балансирную систему, мы даем возможность нашей ходовой части эти неровности отрабатывать. Например, не допускать зависания колеса над рельсом, при котором остальные колеса будут испытывать нерасчетную нагрузку». В движение колеса приводятся электродвигателями, которые установлены прямо на тележках. Система подачи электропитания на СММ-4500 напоминает, как ни странно, ту, которая используется в метрополитене. Как известно, электропоезд метро получает энергию от контактного рельса с помощью установленных на колесных тележках токосъемников. Здесь же рядом с одним из рельсов сделана траншея, прикрытая в целях безопасности гибкими резиновыми шторками. Внутри траншеи проложены три токоведущие шины. С помощью специального токосъемника кран отодвигает шторку и контактом-башмаком снимает трехфазный ток напряжением 380 вольт.
Ступени-лепестки
Машинное отделение, электроника и автоматика, кабина крановщика — все это находится на высоте 12−13-этажного дома. Путь туда — исключительно пешком. Сначала по крутым, похожим на корабельные, трапам нужно взобраться на верхнюю площадку портала, а затем подняться по винтовой лестнице внутри колонны, на которой и стоит кран. Пока идешь по этой лестнице вверх, глаза не поднимаешь — страшно подумать, сколько еще ступеней впереди. Когда спускаешься, кажется, что ступени внизу превращаются в лепестки вращающегося цветка. От этой оптической иллюзии кружится голова. Уф! Наверху внутри платформы машинного отделения большой круглый зал, где установлены механизмы поворота крановой установки. Этажом выше расположены лебедки главного и вспомогательного подъема. Концы тросов исчезают в щели на потолке. Над машинным отделением, на стойке установлен реечный механизм изменения вылета стрелы.
Сходство с птицами — журавлем или цаплей — портальным кранам придает шарнирно-сочлененная стреловая система. К основной стреле на шарнире крепится еще один элемент — его называют «клюв», «гусек», а иногда «хобот». Такую систему придумали в конце 1930-х годов в Германии. Когда основная стрела изменяет вылет (то есть поднимается или опускается), подвешенный к ней груз также неизбежно меняет высоту. В шарнирно-сочлененной системе «хобот» выполняет компенсирующее движение, удерживая груз на заданной высоте. При этом не требуется работа подъемной лебедки, то есть не тратится лишняя энергия. И при монтажных, и при перегрузочных работах удержание груза на одном уровне — важный фактор безопасности.
Кабина крановщика находится на высоте 12−13-этажного дома, и путь туда нелегок: сначала подъем по крутым трапам, потом много шагов по винтовой лестнице.
И вот наконец кабина, из которой осуществляется управление всей этой машинерией. Сразу обращаешь внимание на панорамное остекление. Из кабины открывается отличный вид на территорию прославленного завода, на строящиеся корабли и на весь Васильевский остров. Где-то вдали возвышается недостроенная еще башня «Лахта-центра». На рабочем месте крановщика (точнее, крановщицы — гигантскими кранами на Балтийском заводе управляют в основном дамы) удобное кресло, по бокам два джойстика, напротив параметрический дисплей.
«Комфорт и эргономичность кабины — это для нас приоритетные задачи, — говорит Александр Журавлев, — так как они напрямую связаны с безопасностью работ. В прежние времена на это мало обращали внимания — в кабинах стояли неудобные сидения, на которых было тяжело работать часами, отсутствовали кондиционеры. Краны тогда управлялись с помощью релейно-контакторной системы, и передвижение контроллера требовало от крановщика значительного усилия. Сейчас все по‑другому. Рабочее место оснащено удобным эргономичным креслом. Частотное регулирование электроприводов позволяет оператору крана с помощью двух джойстиков выполнять плавные и точные движения. Для повышения безопасности работ мы устанавливаем специальные сенсоры, которые предотвращают, например, столкновение стрел — а такое порой случается, особенно при работе перегрузочных кранов в порту. С другой стороны, обвешивать весь кран датчиками было бы тоже неправильным: он просто не сможет работать из-за постоянной перестраховки автоматики. Все-таки управление машиной пока еще в значительной степени находится в руках человека, а не компьютера. Хотя появление беспилотных кранов, вероятно, дело недалекого будущего».
У виртуальной бездны
СММ-4500 уже не самый большой монтажный кран, произведенный в России. Машина, построенная для еще одной легендарной верфи — северодвинского «СевМаша», обладает характеристиками, равных которым в Европе, пожалуй, нет. Грузоподъемность — 160 т, вылет стрелы — 80 м, высота подъема — 75 м. «Человека непосвященного эти цифры могут и не впечатлить, — объясняет Александр Журавлев, — но за каждым метром увеличения вылета стрелы стоит сложнейшая инженерная задача. Чем длиннее «рука» крана, тем сложнее его сбалансировать. Нужен более тяжелый противовес, но общую массу машины нельзя увеличивать до бесконечности. Не сэкономишь на уменьшении массы портала: он обеспечивает устойчивость и не должен быть очень легким. Главный путь — уменьшение массы стреловой системы при сохранении высокой прочности. Это работа с новыми материалами, марками стали, технологиями сварки».
Рядом с новым российским портальным краном СММ-4500, который эксплуатируется с 2014 года, на строительстве атомных ледоколов работают машины производства СССР (слева) и Финляндии (справа).
В компании «СММ» краны проектируются методом 3D-моделирования. Созданная на компьютере модель тестируется в программных средах, имитирующих разные нагрузки. Если выявляются слабые места, модель отправляют конструктору на доработку, потом возвращают на новые виртуальные тесты. Таких итераций может быть очень много. Виртуальная революция не миновала и систему обучения крановщиков и сервисного персонала. В «СММ» разрабатывают VR-симулятор, который позволяет не только в предельно реалистичном режиме освоить управление краном, но и фактически разглядеть каждый его узел, понять, как он работает. Надев очки виртуальной реальности и взяв в руки по джойстику, я попытался — нет, не поработать на кране, а просто попутешествовать по нему. И вот я оказался на большой высоте, рядом с перилами ограждения. И мне стало страшно: перила-то виртуальные, а высота… высота пугала. Это было очень странное ощущение.
Статья «Ледокол и птица с хоботом» опубликована в журнале «Популярная механика» (№7, Июль 2017).www.popmech.ru
Porto Charming Hotel (Португалия Порту)
Выберите язык. Мы говорим на русском и на 42 других языках.
Популярные языки среди пользователей в Германии
- Deutsch
- English (UK)
- English (US)
- 简体中文
- Русский
- Español
Все языки
- English (UK)
- English (US)
- Deutsch
- Nederlands
- Français
- Español
- Español (AR)
- Català
- Italiano
- Português (PT)
- Português (BR)
- Norsk
- Suomi
- Svenska
- Dansk
- Čeština
- Magyar
- Română
- 日本語
- 简体中文
- 繁體中文
- Polski
- Ελληνικά
- Русский
- Türkçe
- Български
- العربية
- 한국어
- עברית
- Latviski
- Українська
- Bahasa Indonesia
- Bahasa Malaysia
- ภาษาไทย
- Eesti
- Hrvatski
- Lietuvių
- Slovenčina
- Srpski
- Slovenščina
- Tiếng Việt
- Filipino
- Íslenska
www.booking.com